점수 6축 정의
아이디어마다 1~5점씩 6개 축으로 채점한다. 최대 30점. 상대평가이므로 절대 기준보다 다른 아이디어와의 비교가 중요하다.
1. 독창성 (Originality)
기존에 없던 접근인가?
- 5 — 완전히 새로운 방식·조합. 유사 사례 찾기 어려움
- 4 — 익숙한 영역이나 눈에 띄는 새로운 각도
- 3 — 보편적 접근을 다르게 포장
- 2 — 이미 여러 곳에서 보던 아이디어
- 1 — 완전 레드오션, 흔한 카피
2. 절박함 (Urgency)
Painkiller인가 Vitamin인가 — 고객이 지금 당장 돈 낼 만큼 아픈 문제인가.
- 5 — 없으면 큰일. 즉시 지불, 대체재를 찾아서라도 해결해야 함 (painkiller)
- 4 — 강한 pain, 매월 지출 가능
- 3 — 유용하지만 여유될 때
- 2 — 있으면 좋은 nice-to-have
- 1 — 없어도 전혀 아쉽지 않음 (pure vitamin)
창업 초기에는 urgency 4~5가 살아남는다. Vitamin은 마케팅 비용이 지수적으로 커진다.
3. 시장 (Market)
타겟 시장(TAM)이 얼마나 큰가
- 5 — 글로벌 수조 단위 (e-commerce, productivity, fintech)
- 4 — 국내 수천억~조 단위
- 3 — 니치지만 안정적 수요 (수백억 규모)
- 2 — 소규모 세그먼트, 성장 한계 명확
- 1 — 극소 니치, 생계형 수준
4. 구현 (Feasibility)
MVP를 얼마나 빨리·쉽게 만들 수 있나 — 기술·규제·인프라 복합 판단.
- 5 — 기존 기술 조합만으로 주말에 프로토타입 가능
- 4 — 2~4주 스프린트로 베타 가능
- 3 — 수개월 개발 필요, 일반적 난이도
- 2 — 원천 기술·고비용 인프라·규제 검토 필요
- 1 — 장기 R&D·대규모 자본·면허 필수
5. 확장성 (Scalability)
유저가 늘어날 때 비용 구조와 네트워크 효과
- 5 — 한계비용 0에 수렴, 강한 네트워크 효과 (플랫폼·마켓플레이스)
- 4 — SaaS형, 유저 증가 시 비용 선형 이하
- 3 — 일반 서비스 수준의 확장
- 2 — 유저당 변동비 큼, 운영 인력 증가 필요
- 1 — 고객 1명당 수작업, 확장 시 품질 저하
6. 해자 (Moat)
경쟁자가 따라오기 어려운 요소
데이터, 네트워크 효과, 브랜드, 전환 비용, 규제 허가 등.
- 5 — 시간 지날수록 격차 벌어짐 (누적 데이터, 양면 네트워크)
- 4 — 초기 진입 장벽 높음, 브랜드·커뮤니티 축적
- 3 — 일정 수준의 기술·UX 차별화
- 2 — 복제 쉬우나 실행력으로 버티기
- 1 — 누구나 복제 가능, 차별화 부재
점수 해석 참고
- 총점 25+: 강한 후보. 즉시 깊이 검토할 가치 있음
- 총점 20~24: 잠재성 있음. 특정 축 보강 가능한지 확인
- 총점 15~19: 중간. 한두 축이 낮으면 개선 전략 필요
- 총점 15 미만: 재고 필요. 피봇이나 다른 각도 탐색
가중치는 도메인에 따라 다르다. 예: 소비자 앱은 urgency+market이 결정적, 딥테크는 moat+feasibility가 핵심.