에이전트를 위한 에이전트 서비스로 월 1.7억? 한 방에 터진 남자의 사업 노하우
📋 한 줄 요약 Masud Hossain은 Queue를 통해 상품화된 서비스 에이전트를 위한 올인원 솔루션을 제공하며, 매출을 월 1억 3,000만원 달성한 성공적인 플랫폼을 운영하고 있습니다.
🎯 비즈니스 모델 Queue는 클라이언트 포털, 결제 시스템, 프로젝트 관리 도구 등을 통합하여 상품화된 서비스 에이전시들이 손쉽게 비즈니스를 운영할 수 있도록 지원하며, 월 구독료로 수익을 창출합니다.
💡 핵심 인사이트
- 고객의 문제를 파악하고 이에 대한 솔루션을 제공하는 것이 중요하다.
- 제품 기능은 사용자 피드백을 반영하여 점진적으로 출시해야 한다.
- 커뮤니티와 브랜딩의 중요성을 간과하면 성장에 어려움을 겪을 수 있다.
- 초기 고객 확보를 위해 친목 네트워크와 직접적인 소통이 효과적이다.
- 투자 유치 전 수익성을 증명하는 것이 필수적이다.
🚀 성공 요인
- 사용자 중심의 피드백 기반 개발.
- Discord와 같은 커뮤니티 플랫폼을 통한 초기 마케팅.
- Y Combinator와의 협업으로 인한 투자 유치.
- 단순하고 효율적인 결제 시스템 제공.
📈 성과 현재 Queue의 연간 반복 수익(ARR)은 약 160만 달러(약 21억 원), 월 매출은 1억 3,000만원이며, 3개월 간 급속한 성장을 경험했습니다.
💡비즈니스와 자신을 소개해주세요!
안녕하세요, 저는 Mas입니다. Queue의 창립자고요.
Queue는 상품화된 서비스(Productized Service) 비즈니스를 쉽게 시작할 수 있도록 도와주는 플랫폼이에요.
이 서비스를 통해 체크아웃, 클라이언트 포털, 프로젝트 관리 도구를 완전히 화이트 라벨링된 형태로 웹사이트에 추가할 수 있어요.
그래서 고객이 처음 서비스를 구매하는 순간부터 최종 산출물을 검토하는 과정까지 매끄러운 경험을 제공할 수 있도록 해줘요.
만약 상품화된 서비스 에이전시를 운영하면서 Queue를 사용하지 않고 있다면, 아마 여러 개의 소프트웨어를 억지로 연결해서 사용하고 있을 가능성이 커요.
예를 들면, 스토리지, 결제 시스템, 클라이언트 포털, 피드백 툴, 작업 관리 보드, 추천 시스템 등 각각의 기능을 수행하는 여러 개의 툴을 조합해서 사용해야 하죠.
그래서 저는 상품화된 서비스 판매에 특화된, 올인원 솔루션을 개발했어요.
그리고 이 모든 기능이 화이트 라벨링으로 웹사이트에 직접 적용되기 때문에, 고객이 웹사이트에서 결제하고, 첫 번째 요청을 제출하고, 우리가 제공한 작업물을 검토하는 모든 과정이 단일 시스템 안에서 이루어질 수 있어요.
현재 Queue의 연간 반복 수익(ARR)은 약 160만 달러(약 21억 원) 수준이며, 지난 3개월 동안 빠르게 성장하고 있어요.
Queue는 2024년 1분기(Q1) 또는 2분기(Q2)에 시리즈 A 투자 유치를 목표로 하고 있어요.

처음에는 단순히 동영상 피드백을 받을 수 있는 작은 도구를 만드는 것에서 시작했어요. 하지만 시간이 지나면서 점점 더 큰 제품으로 발전했죠.
그리고 점점 더 많은 비즈니스들이 다양한 문제에 직면하고 있다는 걸 깨닫게 되었어요.
그래서 우리는 이 문제들을 해결할 수 있는 더 많은 기회를 발견했고, 그만큼 성장 가능성이 크다고 확신했어요.
💡이 아이디어를 어떻게 떠올리셨나요?
저는 12살 때부터 간헐적으로 코딩을 해왔어요.
게임 월드 오브 워크래프트(WoW)에서 처음으로 이 세계를 접하게 되었죠. 게임 WoW에서는 게임을 더 잘할 수 있도록 돕는 애드온을 직접 만들 수 있었어요.
그래서 애드온을 개발하기 위해 코딩을 배우기 시작했어요.
그러다가 길드에서 웹사이트가 필요하다는 이유로 웹사이트를 만드는 방법도 배우게 되었죠. 이후로는 간헐적으로 프로젝트를 진행하면서 생계를 유지했어요.
이민 1세대로서, 저는 집안 사정이 넉넉하지 않았어요.
그래서 다양한 클라이언트, 친구들, 그리고 트위치 스트리머들에게 코딩 프로젝트를 제공하면서 생활비를 벌었어요.
그리고 대학교에서는 생화학과 물리학을 전공했어요.
이미 코딩을 할 줄 알았기 때문에 컴퓨터 과학을 공부하는 것은 시간 낭비라고 생각했거든요.
그러던 중 2017년쯤, 제 가장 친한 친구인 파디(Fadi)가 저에게 창업을 제안했어요. 그렇게 탄생한 스타트업이 Sense a Life였어요. 첫 번째 스타트업 경험이었죠.
저희가 개발한 건 차 안에 아이나 반려동물을 두고 내리는 것을 감지하는 장치였어요.
이건 장치를 자동차에 꽂으면, 아이나 반려동물이 남겨졌을 경우 창문을 자동으로 내리고, 경적을 울리며, 등록된 비상 연락처에 알림을 보내는 방식이었어요.
저희는 3년 후 회사를 매각했죠.
Queue의 시작은 2년 반 전, 저는 친구에게 오버워치(Overwatch) 게임 코칭을 받기 위해 그를 고용했어요.
게임을 플레이한 후 녹화한 영상을 Google Drive에 업로드하고, 코치가 Excel 스프레드시트에 타임스탬프와 피드백을 남기는 방식으로 진행했죠.
하지만 이렇게 엑셀과 구글 드라이브를 오가며 타임스탬프를 확인하는 과정이 너무 불편했어요.
그래서 일주일 동안 코딩을 해서, 타임스탬프에 직접 댓글을 달고 그림을 그릴 수 있는 비디오 플레이어를 만들었어요.
저희는 이 툴을 너무 좋아했고, 그래서 디스코드(Discord) 서버에서 친구들에게 공유했어요.
그랬더니 어느새 수백 명이 사용하기 시작했어요.
이 툴이 확산되면서 저는 이스포츠(E-sports) 코치들이 실제로 비즈니스 목적으로 사용하고 있다는 걸 알게 됐어요.
그러던 중, 몇 달 뒤 예상치 못한 변화가 나타났어요.
비디오 편집자들이 우리 제품을 사용하기 시작한 거예요. 그들은 게임 피드백이 아니라, 클라이언트에게 영상 리뷰를 받기 위한 용도로 활용하고 있었어요.
그렇게 갑자기 Queue의 매출이 몇 주 만에 두 배로 뛰었어요.
그리고 사용자들로부터 이미지, PDF, 그리고 심지어 라이브 웹사이트까지 리뷰할 수 있는 추가 기능을 만들어달라는 요청을 받았어요.
저는 이를 반영했고, 사용자들은 이를 매우 만족스러워했어요.
이 과정을 경험하다보니 저는 또다시 스타트업을 만들고 싶었어요.
하지만 이번에는 사람들이 쉽게 비즈니스를 시작할 수 있도록 돕는 제품을 만들고 싶었어요.
그래서 처음부터 이 목표를 염두에 두고 리뷰 도구를 만들었어요.
처음에는 이스포츠 코치들을 위한 도구였지만, 시간이 지나면서 에이전시들이 클라이언트의 피드백을 받는 용도로도 활용하게 되었죠.
그렇지만 처음부터 클라이언트 포털, 결제 시스템, 그리고 다양한 기능을 추가하지는 않았어요.
왜냐하면 너무 많은 기능을 한꺼번에 추가하면 사용자들이 혼란스러워할 수 있고, 사용자 피드백 없이 기능을 만들면 결국 잘못된 시스템이 될 가능성이 크다고 생각했거든요.
그래서 단순한 리뷰 도구에서 시작했어요.
그리고 시간이 지나면서 사용자의 피드백을 반영해 점점 확장해 나갔죠.
시간이 지날수록 비즈니스들이 겪는 문제들이 더 많다는 것을 깨달았고, 우리가 해결할 수 있는 기회도 많아졌어요.
이렇게 제 목표는 이런 비즈니스들이 더 이상 여러 개의 소프트웨어를 조합해서 사용할 필요 없이, 하나의 플랫폼에서 모든 것을 운영할 수 있도록 필요한 도구들을 계속해서 만들어가는 것이에요.
💡초기 버전은 어떻게 만드셨나요?
처음에 저는 Queue를 Ruby on Rails로 개발했어요. 프론트엔드는 따로 만들지 않았어요.
불필요하게 복잡하게 만들고 싶지 않았거든요.
만약 다시 개발해야 한다면, React를 사용했을 거예요. React를 사용했다면 개발 과정에서 발생하는 버그가 훨씬 줄었을 것 같아요.
첫 번째 제품을 출시하는 데 걸린 시간은 약 1~2주 정도였어요.
하지만 React를 사용했다면 아마 1~2일 만에 끝냈을 수도 있어요.
저는 이 제품을 혼자서 전부 개발했어요. 친구에게 피드백을 받긴 했지만, 이미 사용자 입장에서 어떻게 작동해야 하는지 알고 있었기 때문에 외부 피드백이 많이 필요하지 않았어요.
첫 번째 제품을 출시하는 데 든 비용은 총 50달러였어요.
서버 비용으로 월에 30달러, 배포 소프트에어 비용으로 월에 20달러를 사용했어요.
그리고 웹소켓(Websocket) 기능을 위해 Pusher.com을 사용했어요. 무료버전을 이용했죠. 드로잉 오버레이 기능을 위해 Konva.js를 이용했고 마찬가지로 무료버전을 사용했어요.
Queue는 처음에 비디오 리뷰를 위한 단순한 도구였어요.
주로 이스포츠 코치들과 비디오 광고 에이전시에서 사용했죠.
그러나 시간이 지나면서, 이미지 리뷰, PDF 리뷰, 라이브 웹사이트 리뷰 등 추가적인 리뷰 기능을 넣었어요.
또한, 클라이언트를 프로젝트에 온보딩할 때 결제를 받을 수 있는 기능도 출시했어요. 하지만 이 기능은 처음 출시했을 때 큰 반응을 얻지는 못했답니다.
아래는 Queue의 첫 번째 버전 모습입니다.

첫 번째 버전은 서비스의 초점이 제대로 맞춰지지 않았다고 생각해요.
너무 많은 기능을 한꺼번에 출시해 버린게 원인 인거 같고요.
저는 제 비전 속의 완전한 플랫폼을 빠르게 실현하고 싶은 욕심이 있었는데, 결국 몇 달이 지나서야 한꺼번에 너무 많은 기능을 만들면 오히려 사용자들을 혼란스럽게 만든다는 것을 깨닫게 되었어요.
또한, 제 문장력이 끔찍했다는 단점도 있었어요.
그래서 이를 통해 제가 배운 중요한 교훈 중 하나는 만약 제품이 무엇을 하는지 간결하고 명확하게 설명하지 못한다면, 고객을 확보하는 데 실패할 것이라는 점이에요.
또 다른 실수는, 사용자들과 충분히 대화하지 않았다는 것이에요.
그래서 저는 그들이 원하는 기능이 정확히 무엇인지 파악하는 데 더 많은 시간을 써야 했어요.
예를 들어, 청구서(인보이스) 기능이 사용자들에게 적절하지 않았어요.
저는 사용자들이 일회성 청구(one-time invoicing)가 아니라 정기 구독(subscription)을 원한다는 사실을 너무 늦게 깨달았어요.
그리고 이런 실수를 통해 피드백을 거쳐 완성된 현재 웹사이트 모습입니다.

Queue가 현재 해결하고 있는 문제는 우리가 직접 디자인 에이전시를 고용하려다 겪은 어려움에서 시작됐어요.
우리는 Dribbble과 Webflow에서 최고의 에이전시를 찾았지만, 그들을 고용하는 과정이 끔찍할 정도로 비효율적이었어요.
고용을 시작하려면 문의 양식을 작성해야 하는데, 이 과정이 너무 오래 걸렸어요. 심지어 계약 절차, 미팅 일정 조율, 승인 과정까지 거쳐야 했죠.
스타트업 입장에서는 빠르게 누군가를 고용해야 하지만, 이 과정이 몇 주나 걸리는 상황이었어요. 처음에는 전자 서명이 포함된 계약서 전송 기능을 개발하는 방안을 고민했어요.
하지만 이 기능이 있어도 여전히 미팅과 복잡한 문의 양식을 거쳐야 하는 문제는 해결되지 않았어요.
그때 팀원 중 한 명이 아주 단순한 아이디어를 제안했어요.
"왜 사용자들이 자신의 웹사이트에 요금을 표시하고, ‘구매’ 또는 ‘구독’ 버튼을 추가할 수 있게 하지 않을까?"
이 개념은 기존의 방식과는 완전히 달랐어요. 대부분의 에이전시는 계약을 기반으로 운영되며, 클라이언트에 따라 가격을 다르게 책정했거든요.
우리가 찾은 혁신적인 해결책은, 에이전시들이 자신만의 서비스 구독 플랜을 만들어 웹사이트에 추가할 수 있도록 하는 것이었어요.
하지만 단순한 결제 폼을 제공하는 것이 아니라,각 에이전시의 서비스에 맞게 완전히 커스터마이징할 수 있도록 만들었어요.
그리고 다양한 옵션과 추가 기능을 포함할 수 있도록 설계했어요.
고객이 직접 원하는 플랜을 선택하고 즉시 결제할 수 있게 함으로써, 불필요한 미팅을 줄이고 프로세스를 단순화했어요.
이 기능을 통해 에이전시는 비효율적인 계약 과정에서 벗어나 더 빠르게 고객을 확보할 수 있게 되었고,
클라이언트 역시 복잡한 상담 과정 없이 원하는 서비스를 즉시 구매할 수 있는 환경이 만들어졌어요.
💡처음 론칭 과정은 어땠고 트래픽은 어떻게 만들었나요?
✅ Discord에서의 출시
저는 다른 회사들처럼 Product Hunt에서 출시하지 않았어요.
대신 Discord에서 출시했죠.
처음 Queue를 만들 때, 저는 여러 Discord 서버에 참여하고 있었어요. 거기서 이스포츠 코치, 디자이너 등과 소통하고 있었죠. 그래서 Discord에서 출시하는게 자연스러웠어요.
제가 Queue는 개발하는 데 1~2주 걸렸고, 첫 1달러(9달러)를 벌기까지 약 1주일이 걸렸어요.
제가 초기 가격을 9달러/월로 설정한 이유는 단순했어요.
"과연 이 제품을 위해 돈을 낼 사람이 있을까?"를 확인하기 위해서였어요.
언제든지 가격을 올릴 수 있었기 때문에 초반에는 낮은 가격으로 테스트하는 게 중요하다고 생각했어요. 첫 번째 버전을 개발한 후, 저는 Discord 서버에 공유했고 첫 100명의 고객을 확보할 수 있었죠.
이후에는 직접 Discord에서 사람들에게 메시지를 보냈어요.
당시에는 친구 추가 없이도 다른 사람들에게 메시지를 보낼 수 있었거든요.
저는 300명 이상에게 현재 어떤 툴을 사용해 리뷰를 받고 있는지 물어보고, Queue를 소개했어요.
이 방식이 효과적이었던 이유는, 이미 우리 툴을 필요로 하는 사람들이 많았기 때문이에요. 심지어 일부 사용자들은 스스로 Queue를 주변 사람들에게 공유하기 시작했어요.
✅ 자금 조달 과정
Queue를 처음 출시했을 때, 저는 투자를 받지 않았어요.
왜냐하면 이전 스타트업 매각 덕분에 저는 당장 수익을 내지 않아도 되는 재정적 여유가 있었거든요.
그럼에도 불구하고, 조금 시간이 지나서 저는 제 친구 라시드(Rashid)에게 소규모 투자를 받기로 결정했어요. 그리고 그를 통해 추가 개발자를 고용할 수 있었죠.
라시드는 저의 개인적인 친구이자, 제 이전 스타트업을 인수한 회사의 관계자였어요.
그래서 그는 기꺼이 새로운 도전을 지원해줬어요.
그러던 어느 날, 예상치 못한 트위터 메시지가 왔어요. 바로 루시 구오(Lucy Guo)였어요. 그녀는 YC(Y Combinator) 지원서를 검토해 주는 트윗을 올렸고, 저는 DM으로 지원서 링크를 보냈어요.
그녀는 제 지원서를 보고 피드백을 주었고, 추가로 통화하며 더 깊이 이야기하고 싶다고 했어요.
15분 통화 후, 그녀는 5만 달러(약 6,600만 원) 투자를 약속했어요.
그리고 5분 후, 다시 문자를 보내 "10만 달러(약 1억 3천만 원)로 늘릴 수 있냐"고 물었어요.
제가 동의했고, 바로 투자가 확정됐어요.
✅ Y Combinator 지원 & 첫 번째 실패
몇 주 후, Y Combinator(YC)에 지원했어요. 하지만 첫 번째 지원에서 탈락했어요.
그때 YC에서 받은 피드백은, Queue가 아직 게이밍 시장에만 초점을 맞추고 있다는 거였어요.
YC의 입장에서 게이밍 시장은 나쁘진 않지만, SaaS 모델을 적용하기엔 어려운 시장이었거든요.
그리고 게이머들은 일회성 마이크로트랜잭션(소액 결제)에 익숙해서, SaaS 모델에 돈을 지불하도록 설득하기 어려웠어요.
또한 이스포츠 코치 시장은 규모가 너무 작아서, 우리가 10%의 점유율을 가져도 연매출 1억 달러($100M/Year)를 달성하기 어렵다고 판단한 것이었어요.
제 지원서에서는 에이전시 시장도 타겟으로 하고 있다고 설명했지만, 여전히 게이밍 시장에 초점을 맞추고 있다고 판단되어 탈락하게 되었죠.
지금 돌이켜보면, 두 개의 시장(게이밍 & 에이전시)을 동시에 공략하려 했던 것이 문제가 됐던 것 같아요.
처음부터 너무 큰 그림을 그리고 싶었지만, 그로 인해 메시지가 흐려지고 우리의 정체성이 모호해졌어요.
✅ YC 재지원 & 두 번째 도전
저는 다시 제품 개발에 집중했고, 이전의 경험을 토대로 이스포츠 코치 시장을 포기하고, 오직 에이전시 시장에만 집중하기로 했어요.
6개월 후, 다음 YC 배치가 시작될 시점이었어요.
그때쯤 우리는 월 반복 수익(MRR) 15,000달러(약 2천만 원) 수준까지 성장했고, 우리가 타겟하는 시장에 대해 확신을 가질 수 있었어요.
그래서 다시 YC에 지원했고, 이번에는 면접 기회를 얻었어요.
그리고 마이클 사이벨(Michael Seibel), 돌턴 콜드웰(Dalton Caldwell), 하르지 타가르(Harj Taggar)와 면접을 진행했어요. 그들은 우리에게 기회를 주었고, 드디어 YC에 합격할 수 있었죠.
아직도 기억해요. 부모님 집에 있을 때 마이클 사이벨에게 전화를 받았던 걸요.
저희는 프리랜서, 에이전시, 그리고 디자인 업계의 미래에 대한 15~20분 정도의 대화를 나눴어요. 이 통화를 하면서, 그와 제가 같은 비전을 공유하고 있다는 것을 확신하게 되었어요.
그래서 YC는 Queue가 가기에 완벽한 곳이라고 생각했죠.
✅ Y Combinator와 투자 유치
Queue는 YC에서 3개월 동안 집중적인 성장(Growth)에만 집중했어요.
이 당시 코로나 락다운이 시작된 시점이라, 모든 과정이 원격으로 진행됐어요.
저는 가능한 모든 사람들에게 접근해서 Queue를 사용하게 하고, 결제를 유도했어요. YC의 핵심은 데모 데이(Demo Day)에 맞춰 초반 3개월 동안 최대한 성장하는 것이에요.
왜냐하면, 데모 데이에서 매력적인 투자 대상으로 보이려면 성장률을 증명해야 하기 때문이죠.
우리는 이 전략을 그대로 실행했고, 그 결과 200만 달러(약 26억 원) 투자 유치에 성공했어요. 절반($1M)은 데모 데이 이전에 유치했고, 나머지 절반($1M)은 데모 데이 이후 투자 유치했죠.
저는 약 20명의 투자자와 미팅을 했고, 그중 12명이 우리에게 투자했어요.
작은 금액($5,000)부터 큰 금액($300,000)까지 다양한 규모의 투자금을 받았어요.
그리고 모든 미팅은 줌(Zoom)으로 진행되었고, 몇 주 만에 투자 라운드를 마무리했어요.
✅ 창업 & 투자에 대한 철학
저는 회사가 투자 없이도 수익을 낼 수 있는 상태에서 펀딩을 받아야 한다고 생각해요.
왜냐하면 벤처 캐피털(VC)의 결정을 너무 의존하면 위험해질 수 있거든요.
물론 쉽지는 않겠지만, 투자에 의존하지 않고도 운영할 수 있는 회사를 만든다면 100배 더 강한 확신을 가질 수 있을 거예요.
💡서비스 론칭 이후, 고객 유치에 가장 효과적이었던 방법은 무엇인가요?
Queue가 처음 출시되었을 때, 우리는 Webflow, Figma, 비디오 편집자들을 위한 Discord 서버를 타겟팅했어요.
이 접근 방식은 서버 운영자들과 관계를 구축하고, 사람들이 질문할 때 자연스럽게 Queue를 소개하는 것이었어요.
또한, Productize Yourself 같은 서버에도 참여해서, 다른 제품들이 해결하지 못하는 질문들에 답변을 달았어요.
그리고 사용자명을 웹사이트 주소와 연동해, 관심 있는 사람들이 자연스럽게 Queue를 찾을 수 있도록 유도했어요.
초기에는 커뮤니티 내에서 직접 잠재 사용자들에게 다가간거죠.
누군가 복잡한 문제로 고민하고 있다면, Queue를 소개하며 해결책이 될 수 있음을 설명하기도 했고요.
이 전략은 지금도 효과적이에요.

✅ 입소문 & 대형 에이전시 공략
Queue는 입소문(word-of-mouth)과 직접 영업(direct sales)에 크게 의존했어요.
특히, 더 큰 규모의 팀을 운영하는 대형 에이전시들을 집중 공략했죠.
현재 매출의 대부분은 이 대형 계약에서 나오고 있어요. 6개월 전, 솔로프리너(solopreneurs, 1인 창업자) 시장으로 확장하기 시작했어요.
이 결정을 내린 이유는 단순했어요. Queue는 창업가들을 지원하는 데 열정을 가지고 있었고, 대형 계약이 매출을 올려주는 것은 맞지만, 작은 비즈니스들이 우리를 더 의미 있게 만든다고 느꼈거든요.

✅ Product Hunt 런칭 & 성장
우리는 Product Hunt에도 제품을 출시했고, 출시 후 24~48시간 이내에 수백 개의 신규 계정을 확보했어요.
현재, 3,000개 이상의 팀이 Queue를 사용 중이에요.

초기 시장 변경으로 인해 많은 이스포츠 코치 고객들을 잃었지만, 그 과정에서 훨씬 더 많이 성장할 수 있었어요.
팀별 요금은 규모에 따라 다르게 책정되었어요.
대형 팀은 SOC2 보안 인증, 풀 화이트라벨링(whitelabeling) 기능이 필요해 연간 10,000달러 이상 결제, 솔로프리너는 연간 600달러만 결제하죠.
여러분, 진짜 문제를 해결하고 있는지 확인하세요.
아무도 당신의 제품이 블록체인을 활용해 NFT를 만든다는 것에 관심 없어요.
중요한 건, 고객이 기꺼이 돈을 지불할 만큼 큰 문제를 해결하는지 여부예요.
그러니 문제에 집중하고, 그다음에 해결책을 고민하세요.
💡현재 사업 상황과 앞으로의 계획이 궁금해요!
스타트업 창업자는 때때로 정말 힘든 시간을 겪어요.
자금이 바닥나는 시한폭탄 같은 상황에 놓여 있고, 주변 친구들의 성장이 나보다 더 빠르면 동기 부여가 떨어지기도 하죠.
저도 마찬가지였어요.
특정 달에 성장률이 둔화될 때마다 스스로 무력감을 느꼈어요.
그리고 이런 감정은 가족, 친구, 직원들에게까지 영향을 미칠 수 있어요.
그래서 저는 우리 사용자들이 남긴 감사 메시지 스크린샷을 모아놓은 컴파일을 만들었어요.
이걸 볼 때마다 "Queue가 사람들에게 진짜 가치를 제공하고 있다"는 걸 다시 깨닫게 되면서, 계속 전진할 힘을 얻었어요.





✅ 현재 수익성과 성장 계획
Queue는 한 달 전쯤 흑자 전환(Profitable)을 달성했어요.
하지만 마케팅 및 브랜딩을 몇 명 더 채용하면 다시 적자 상태로 돌아갈 예정이죠.
우리는 구독 기반으로 뛰어난 인재를 고용하는 방식을 선호해요. 특히, Queue 사용자들 중에서 직접 고용하는 경우가 많아요.
대부분 Queue의 사용자가 제품을 직접 경험해볼 수 있기 때문이죠.
Queue의 현재 연간 성장률(Year-over-Year)은 약 30% 수준이에요. 솔직히 말하면, 저는 이 성장 속도에 만족하지 않아요.
성장이 더 빠르지 않으면 불안하고, 가끔은 공황 발작이 올 정도로 초조해지기도 해요.
✅ 마케팅 전략 & 팀 구성
현재까지 Queue의 주요 고객 유입 방식은 아웃바운드 세일즈(Outbound Sales)였어요.
이 방식은 새로운 수익을 창출할 수 있는 반복 가능한 전략을 만들 수 있었기 때문이에요.
하지만, 저희는 초기에 마케팅과 브랜드 구축을 더 신경 쓰지 않은 것을 후회하고 있어요.
이제는 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 모델을 위해 브랜드 인지도와 마케팅이 필수적이라는 걸 깨달았어요.
현재는 광고를 하지 않고 있고, 시리즈 A 투자 전까지 광고는 하지 않을 계획이에요.
그리고 Queue의 현재 팀 구성은 총 5명이에요.
그 중 2명은 구독 기반으로 고용되어 있고(디자인과 SDR 담당), 나머지는 엔지니어들입니다.
우리 팀에서 재미있는 점은 모두 어릴 때부터 사이드 프로젝트나 서비스 비즈니스를 운영해본 경험이 있다는 것이에요.
작은 서비스 비즈니스를 시작하는 과정이 얼마나 어려운지 직접 경험했기 때문에, 사용자들에게 실질적으로 도움이 되는 제품을 만들 수 있어요.
✅ 앞으로의 계획
우리는 Webflow, Framer, Wix와의 파트너십을 통해 웹사이트 템플릿 기능을 추가할 계획이에요.
이 기능을 통해 Queue가 비즈니스를 시작하는 데 필요한 ‘엔드 투 엔드(end-to-end)’ 솔루션이 될 수 있도록 만들고 싶어요.
💡사업을 시작하면서 배운 가장 큰 교훈은 무엇이었나요?
✔️ 수익을 내기 전에 펀딩을 받지 마라.
자체적으로 운영할 수 있다는 것을 증명하는 것이 중요하며, 벤처 캐피털(VC)의 결정에 지나치게 의존해서는 안 된다고 생각해요.
이게 쉽지 않다는 걸 알지만, 투자자가 필요 없다는 확신을 가지고 협상 테이블에 앉을 때, 100배 더 자신감을 느낄 수 있어요.
✔️ 핵심 타겟을 명확히 하라.
최근 Queue는 솔로프리너(1인 창업자)에게 더 집중하고 있어요. 그들은 단순한 고객이 아니라, 우리에게 동기부여를 주는 핵심 사용자들이에요.
그들이 우리 플랫폼을 중심으로 비즈니스를 구축할 수 있도록 돕고 싶어요.
✔️ 기능은 점진적으로 출시하라.
Queue의 제품 로드맵에는 많은 기능이 대기 중이지만, 한꺼번에 너무 많은 기능을 출시하지 않고 점진적으로 릴리즈할 계획이에요.
새로운 기능이 나오면 버그가 발생할 가능성이 높고, 너무 빠르게 출시하면 사용자와 클라이언트의 경험을 해칠 수 있기 때문이에요.
✔️ 브랜딩과 커뮤니티의 중요성을 간과하지 마라.
브랜드를 구축하고 커뮤니티를 형성하는 것이 얼마나 중요한지 너무 늦게 깨달았어요.
앞으로는 블로그 콘텐츠와 TikTok 콘텐츠 제작을 더 늘려, 브랜드 인지도를 강화할 계획이에요.
✔️ 펀딩을 위한 최고의 기회는 YC 데모 데이다.
YC의 데모 데이(Demo Day)는 엄청난 기회였어요. 저는 예전에 펀딩을 받는 과정을 정말 싫어했어요.
하지만 YC 덕분에 단 2주 만에 펀딩을 완료할 수 있었고, 이 경험은 정말 값졌어요. 여러모로 생각의 변화도 경험하게 되었죠.
✔️ 강한 커뮤니티는 최고의 자산이다.
YC 커뮤니티에는 빠르게 실행하고, 열심히 일하며, 서로 돕는 문화가 있어요. 저는 YC 졸업생들에게 도움을 요청할 때마다 항상 답변을 받았어요.
이런 도움에는 투자자 소개 요청부터, 특정 문제 해결을 위한 조언까지 포함되었어요.
💡비즈니스 운영에 어떤 툴이나 플랫폼을 사용하시나요?
개발 기술 스택은 백엔드로는 Ruby on Rails이고, 프론트엔드는 React를 사용했어요.
제가 이 조합을 선택한 이유는 단순해요. 제가 이 기술들을 잘 다룰 줄 알았기 때문이죠.
어떤 소프트웨어를 출시하는 데 마법 같은 기술 스택은 필요하지 않아요.
저는 12살 때부터 코딩을 해왔고, 월드 오브 워크래프트(WoW) 길드 웹사이트를 만들며 처음 개발을 배울 수 있었어요.
그리고 웹사이트 리뷰 시스템은 Node.js로 개발했어요. 그 이유는 이 특정 기능을 쉽게 구현할 수 있는 라이브러리가 있었기 때문이에요.
다른 주요 도구들은 다음과 같아요.
결제 시스템은 Stripe, 분석 & 트래킹은 Mixpanel, Segment, Posthog, 이메일 마케팅과 고객 지원은 Intercom이죠.
한 가지 확실한 점은, 우리는 고객 지원을 위한 챗봇을 절대 추가하지 않을 거라는 것이에요.
고객과의 관계는 실제 사람과 대화할 때 형성되는 것이라고 생각하거든요.
그래서 저는 챗봇을 설치하는 대신 고객 지원 직원을 더 고용하는 것이 낫다고 생각합니다.
💡가장 큰 영향을 준 책이나 팟캐스트 등을 소개해주실 수 있나요?
Queue를 개발하는 데 가장 큰 영감을 준 것은 Shopify였어요.
Shopify의 핵심 미션인 "기업가들이 쉽게 비즈니스를 시작할 수 있도록 돕는 것"은 Queue의 비전과도 깊이 연결되어 있어요.
또한, Shopify가 Ruby on Rails 생태계에 기여한 점도 큰 영감을 주었고, 이는 우리가 이 기술을 선택한 이유 중 하나이기도 해요.
책 중에서는 피터 틸(Peter Thiel)의 『Zero to One』이 큰 영향을 주었어요. 이 책은 스타트업을 운영하는 방법과 기업가로서 시장을 개척하는 과정에 대한 통찰을 제공했어요.
또 하나의 중요한 책은 『The Mom Test』인데, 이 책은 우리가 고객이 가진 진짜 문제를 파악하고, 그 문제를 해결할 수 있는 방법을 구축하는 데 큰 도움이 되었어요.
그리고 PG(Paul Graham)의 에세이도 빼놓을 수 없어요. PG는 Y Combinator(YC)의 공동 창립자인데, 그의 에세이는 핵심만 담고 불필요한 내용 없이, 마치 대화를 하듯 읽기 쉽게 쓰여 있어서 정말 유용했어요.
이와 함께, YC의 비디오 및 가이드 자료도 제품 개발, 세일즈 및 마케팅, 직원 관리 같은 다양한 부분에서 방향을 잡는 데 도움이 되었어요.
솔직히 말해서, 스타트업을 만들고 싶다면 꼭 PG의 에세이를 읽고, YC의 유튜브 영상을 보는 걸 추천해요.
💡 처음 창업을 시작하려는 분들에게 조언해주실 수 있나요?
스타트업을 시작할 때 가장 어려운 문제는 '성장(Growth)'이에요.
2023년 기준으로, 제품을 만드는 것 자체는 정말 쉬워졌어요. 수많은 프레임워크와 인재들이 있기 때문에 제품을 개발하는 것은 어렵지 않아요. 다만 문제는 '성장'이에요.
첫 번째, 처음부터 제품을 판매할 수 있는 친구나 네트워크가 있는지 확인하세요.
만약 제품을 시도해 줄 친구, 동료, 혹은 커뮤니티가 없다면, 스타트업을 시작하기 전에 다시 한 번 고민해 보는 것이 좋을 거예요.
두 번째, 실제 문제를 해결하세요.
아무도 "우리 제품이 블록체인을 활용해 NFT를 생성한다"는 것에는 관심 없어요. 중요한 것은 고객이 돈을 지불할 만큼 충분히 큰 문제를 해결하는지 여부예요.
우선 문제에 집중하고, 그다음 해결책을 고민하세요.
해결책은 시간이 지나면서 바뀔 수 있어요. 괜히 해결책에 집착하지 말고, 문제 자체에 집착하세요.
세 번째, 기존 솔루션보다 확실히 뛰어난 제품을 만들고 있는지 평가하세요.
요즘 너무 많은 회사들이 ChatGPT가 할 수 있는 기능을 살짝 바꿔서 AI 제품이라고 내놓고 있어요. 단순히 UI를 예쁘게 만든다고 해서 장기적으로 성공할 수 있는 것은 아니에요.
초반에는 몇몇 사용자를 확보할 수 있겠지만, 결국 경쟁사가 더 나은 디자인을 적용하면 바로 따라잡히게 될 거예요.
💡 더 알고 싶다면 여기로 가면 돼요!
Queue에 대해 더 알고 싶다면 공식 웹사이트를 방문하세요.
✅ 24/7 라이브 채팅 지원이 제공되며,
✅ 비디오 가이드도 준비되어 있어요.
또한, X(구 트위터)에서도 활발하게 활동하고 있어요.