광고 없는 모바일 게임 시스템으로 6개월 만에 15,000명의 사용자를 확보한 남자
📋 한 줄 요약 Ad-free mobile gaming platform Subscrible, co-founded by Evgeny Unegovsky, attracted 15,000 users in just six months by innovatively reducing user acquisition costs for developers.
🎯 비즈니스 모델 Subscrible는 게임 개발자들이 유저 획득 비용을 분담하여 광고 없는 게임 플레이 경험을 제공하며, 유저에게는 무료로 서비스를 제공하여 수익을 창출한다.
💡 핵심 인사이트
- 광고 없는 게임 경험을 통해 유저의 만족도를 높임.
- 다양한 게임 타이틀을 한 곳에서 제공하여 사용자 유입을 극대화.
- 유저 획득 비용을 여러 개발자가 분담하는 새로운 모델.
- 게임 콘퍼런스와 링크드인 등 직접적인 네트워킹을 통한 파트너십 강화.
- 시장 변화에 민첩하게 대응하는 유연한 운영 방식.
🚀 성공 요인
- 광고 제거를 통한 사용자 경험 개선.
- 게임 개발자와의 긴밀한 협력 및 파트너십 확장.
- 효과적인 마케팅 전략과 고객 피드백 수용.
- 유연하고 민첩한 사업 운영 및 방향 조정 능력.
📈 성과
- 런칭 6개월 만에 15,000명의 사용자 확보.
- 월 매출 4,500만원 달성.
- 평균적으로 유저가 탐색하는 게임 수 5.6개.
💡비즈니스와 자신을 소개해주세요!
안녕하세요. 제 이름은 예브게니 유네고브스키(Evgeny Unegovsky)입니다.
저는 이고르 디에프(Igor Diev)와 함께 Subscrible이라는 서비스를 만들었어요.

Subscrible은 광고 없이 끊김 없는 게임 플레이를 제공하는, 최초의 게임 카탈로그 앱이에요.
이 서비스의 목표는 광고로 인해 방해받는 게임 경험을 줄이는 동시에, 게임 개발자들이 수익을 높이고 유저 획득 비용을 낮출 수 있도록 돕는 거예요.

현재 저희는 여러 게임 타이틀 간에 유저 획득 비용을 분산시키는 구조로 수익을 창출하고 있어요.
그리고 게이머 입장에서는 이 카탈로그 앱을 완전히 무료로 사용할 수 있습니다.
지금까지 저희 게임 카탈로그는 15,000명 이상의 유저를 확보했어요.
또한 WN.Events와 DevGamm 같은 게임 콘퍼런스에서 활동했던 분들을 비즈니스 개발팀으로 영입했죠.
이 팀은 저희가 게임 개발자들 사이에서 빠르게 고객과 파트너를 확장할 수 있도록 도와주고 있어요.
그리고 그들이 저희 플랫폼에 입금하는 예산을 바탕으로, 더 많은 유저들을 카탈로그로 유입시키고 있습니다.
리서치에 따르면 플레이어들은 평균적으로 약 5.6개의 게임을 탐색한다고 해요.
이 수치는 저희 자체 데이터와도 일치하는 결과예요.
그런데 유저 입장에서는 각각의 게임마다 광고 제거 솔루션을 따로 구매하기가 어렵기 때문에, 통합된 해결책이 반드시 필요하다고 느꼈어요.
게다가 모바일 게이머의 32%가 2024년에는 인앱 구매 비용을 줄일 계획이라고 하니,
유저 리텐션을 유지하는 게 더더욱 어려운 상황이죠.
그래서 저희는 아예 광고가 필요 없는 첫 번째 게임 카탈로그 앱을 출시하게 됐어요.
그렇다면 저희는 어떻게 이 성가신 광고들을 없앨 수 있었을까요?
방법은 생각보다 간단했어요.
유저 획득 비용을 여러 게임 개발자들이 함께 분담하는 방식으로 해결한 거예요.
이게 바로 저희가 Subscrible에서 적용한 모델입니다.
게이머들에게 Subscrible은 Archero, Asphalt, Fantastic Jewel Lost Kingdom 같은 다양한 게임을 한데 모아놓은 무료 카탈로그 앱이에요.
하지만 개발자들에게는 훨씬 더 큰 의미가 있죠.
더 많은 유저에게 접근할 수 있고, 유저 획득 비용도 줄일 수 있으며, 유저 몰입도까지 높일 수 있는 독특한 플랫폼이니까요.
광고를 줄이면 게임 경험이 훨씬 좋아지고, 결과적으로 더 건강한 수익 구조도 만들 수 있어요.
중요한 건, 게임 회사들이 유저 획득에 거의 약 3조 6,000억 원($27 billion)을 쓰고 있음에도
이 중 단 10% 정도만이 실제 게임 스튜디오의 수익으로 돌아온다는 사실이에요.
그나마도 대부분은 비침습적 광고 포맷을 통해서만 회수되고 있고요.
Liftoff의 최신 보고서에 따르면, 2023년 3월부터 2024년 3월까지 iOS에서 캐주얼 게임을 설치하는 평균 CPI는 약 6,500원($4.83)이었어요.
상상해보세요.
iOS에서 유저를 확보하는 데 드는 비용은 안드로이드보다 거의 8배나 비싸요.

💡이 아이디어를 어떻게 떠올리셨나요?
저는 ITMO 대학교를 졸업한 이후 회사를 하나 창업했어요.
그 회사는 웹사이트 호스팅, VDS, 전용 서버, 그리고 분산 클러스터를 제공하는 사업이었죠.
그러다가 2006년에 이스라엘로 이주하게 되었고, 그곳에서 이스라엘 군을 위한 코딩 작업을 하게 되었어요.
그리고 그 후에는 자연스럽게 마케팅 테크(MarTech)와 IT 분야로 진로를 넓혀가게 되었어요.
저는 어릴 때부터 컴퓨터 게임에 대한 열정이 정말 컸어요.
그래서 학교 다니던 시절, 열 살이 되던 해에 처음으로 게임 개발을 시작했었죠.
국제 청소년 코딩 대회에도 여러 번 참가했고요.
그 시절에는 ATARII에 하드디스크가 없었기 때문에 게임들을 오디오 카세트에 녹음해서 저장했고, 나중에는 델파이(Delphi) 언어를 사용하기도 했습니다.
이후 15년 넘게 저는 이스라엘에서 두 개의 여행 테크 회사를 공동 창업했어요.
그중 하나는 연간 매출이 약 180억 원(1,300만 달러)을 넘기는 독특한 회사였고, 또 하나는 ‘당일 여행을 위한 우버(Uber)’ 같은 플랫폼이었죠.
관광객에게 맞춤형 여행 제안을 해주는, 독자적인 검색 엔진을 갖춘 서비스였습니다.
그러다가 Subscrible을 생각해내게 되었어요.
그런데 이 아이디어는 가족과 친구들 덕분에 떠올릴 수 있었죠.
왜냐하면 제 아이가 게임을 정말 좋아했는데, 짧은 플레이 시간마다 영상 광고가 계속 끼어들면서 즐거워야 할 시간이 오히려 불안한 시간으로 바뀌는 걸 지켜보게 됐거든요.
그러다보니 가족이 함께 쉬는 시간조차도 그 광고 때문에 방해받게 됐고요.
그렇다고 광고를 없애기 위해 모든 게임에서 유료 구독을 할 수도 없는 상황이었어요.
게임마다 따로 결제를 해야 했거든요.
그러다 보니 점점 게임 개발자들에 대한 감정적인 거부감도 생기게 됐죠.
주변 친구들도 광고가 덕지덕지 붙어 있는 게임은 아예 안 한다면서 그런 게임은 깔자마자 바로 지워버린다고 하더라고요.
사실 게임 시장에는 예전부터 잘 알려진 문제점이 하나 있어요.
광고 비용은 계속 오르는데, 정작 수익은 점점 줄고 있다는 거예요.
개발자들은 광고에 돈을 계속 쏟아붓고 있지만 그만큼의 효과를 얻지 못하고 있는 거죠.
IAB에서 발표한 “Changing the Game: How Games Advertising Powers Performance”라는 보고서에 따르면, 응답 기업의 약 90%가 게임 광고가 자사에서 점점 더 중요한 채널이 되고 있다고 답했어요.
그리고 그중 40%는 2024년에 게임 광고 지출을 늘릴 계획이라고 밝혔어요.
지금 게임 광고는 투자 확대가 기대되는 채널 중 세 번째로 꼽히고 있어요.
그리고 저희는, 바로 이 시장의 근본적인 문제를 해결할 수 있는 실질적인 솔루션을 제안하고 있는 거죠.
💡초기 버전은 어떻게 만드셨나요?
앱을 개발하기 전에, 저희는 먼저 아주 간단한 랜딩 페이지를 만들었어요.
아이디어에 대한 간단한 설명과 제품 출시 알림을 받을 수 있는 구독 옵션만 포함된 페이지였죠.
그다음에는 페이스북 광고를 집행했는데, 예상보다 훨씬 높은 반응이 나왔습니다. CTR, 그러니까 클릭률이 무려 5%를 넘었고, 제품 출시 소식을 알리겠다는 목적 하나만으로도 50명 넘는 유저들이 구독 신청을 해줬어요.
저는 그걸 보면서 저희는 확신을 갖게 됐어요.
지금 이 게임 시장에 저희가 만들고자 하는 서비스에 대한 수요가 정말 강하다는 걸요.

저희의 계획은, 저희 앱을 통해 유입된 유저들에게는 게임 내 광고를 비활성화해주는 것이었어요.
그래서 이게 기술적으로 가능한지 확인하는 게 정말 중요했어요.
특히 최근에 구글과 애플이 업데이트를 하면서, 기술적으로 제약이 많아졌거든요.
업계 전문가들 중에서도 불가능할거라는 시각이 많았죠.
하지만 개발자들한테 불가능한 건 없잖아요.
저는 그렇게 생각하거든요.
결국 저희는 이 기능만을 수행하는 아주 간단한 앱 두 개를 만들 수 있었어요.
기술적인 부분을 너무 깊게 들어가지는 않겠지만, 첫 번째 앱은 특정 사용자 정보를 수집해서 저희 서버로 보내는 역할을 해요.
그리고 두 번째 앱은 서버에서 이 정보를 읽어들여, 유저가 저희 앱을 통해 유입됐는지를 확인하는 방식이죠.
이 개발 과정에서 제 친구들이 큰 도움을 줬어요.
에두아르드는 20년 전 제 호스팅 회사에서 서버 관리자였는데,
지금은 키프로스에 있는 iGaming 회사에서 플랫폼 엔지니어이자 DevOps 전문가로 일하고 있어요.
그리고 불랏은 최근 이스라엘로 돌아온 시니어 iOS 개발자예요.
이런 구조의 SDK를 게임 안에 실제로 구현할 수 있다는 확신이 들고 나서, 제가 제안했죠. "1차 버전은 조금 더 단순하게 시작하자"고요.
게임 개발사에게 SDK를 연동해달라고 요청하는 건 마케팅 측면에서도 부담이 있고, 그들의 개발자 리소스를 써야 하니까요.
그래서 초기에는 카탈로그에 방해되는 광고를 사용하지 않는 게임만 넣기로 했어요.
아니면 저희 유저들한테 한해서 광고를 끌 수 있는 게임들만요.
이후에는 구글 플레이에서 필요한 모든 데이터를 한 번의 클릭으로 불러올 수 있는 기능도 구현했어요.
게임 스튜디오 입장에서는 손해 볼 게 전혀 없고, 오히려 저희 카탈로그를 통해 추가 트래픽을 얻게 되는 거죠.
물론 이런 방식은 사용자 입장에서 보면 약간 기능이 부족하다고 느낄 수 있고, 리텐션이 낮을 수 있다는 것도 알고 있었어요.
하지만 이 구조 안에서도 저희 카탈로그를 통해 게임 설치가 여러 번 일어난다는 걸 증명하는 게 중요했어요.
그리고 실제로 그 평균 설치율을 확보할 수 있었죠.
이건 시간의 가치를 아는 유료 유저들에게 도달할 수 있는 독특한 플랫폼이에요.
저희는 유저 획득 비용을 줄이고, 유저 몰입도는 높여주고 있습니다.
💡처음 론칭 과정은 어땠고 트래픽은 어떻게 만들었나요?
사업을 본격적으로 론칭했을 때는 솔직히 초반 테스트 결과가 꽤 실망스러웠어요.
매일 저희 앱에 접속해서 새 게임을 설치하는 것뿐만 아니라, 이미 설치한 게임을 실행하러 오는 유저들도 있었어요.
어떤 유저는 총 38개나 되는 게임을 설치하기도 했죠.
그런데 문제는, 저희 앱을 통해 실제 게임이 설치된 횟수가 저희 앱 자체가 설치된 횟수보다 10배나 낮았다는 점이었어요.
그래서 어느 단계에서 유저가 이탈하고 있는지 세세하게 분석하기 시작했어요.
가장 먼저 눈에 띈 건 구글 플레이 마켓 페이지였는데, 설명이 유저들에게 명확하지 않았던 걸 알게 됐어요.
그때부터 저희는 하나하나 직접 바꿔보기로 했고, 각 변경 사항이 어떤 영향을 주는지 분석 도구인 Appsflyer와 Amplitude를 활용해서 따로따로 테스트했어요.
구글 플레이 페이지 안의 텍스트와 이미지를 수정하고, 앱 내 게임 정렬 방식도 변경했어요.
그리고 유저 추천 시스템 개발과 힌트를 주는 팁 기능을 추가했죠.
그 외에도 정말 다양한 것들을 시도해봤어요.
그리고 결국 저희는 목표로 했던 수치까지 도달할 수 있었어요.
그 과정에서 느낀 게 하나 있었는데, 복잡한 기능보다 단순한 변화가 더 큰 효과를 줄 때가 많다는 거예요.
예를 들어, 카탈로그에서 특정 게임의 페이지를 없애기만 했는데도 게임 설치 수가 두 배로 증가했어요.
그런데 놀랍게도 리텐션에는 전혀 영향을 주지 않았죠.
💡서비스 론칭 이후, 고객 유치에 가장 효과적이었던 방법은 무엇인가요?
Subscrible을 런칭한 이후로, 저희는 유저를 유입시키고 유지시키기 위해 여러 가지 전략을 시도해봤고, 그중 꽤 효과적인 방법들도 있었어요.
가장 먼저 시도한 건 게임 콘퍼런스에 직접 참가하는 거였어요.
이스라엘 모바일 서밋, 노르딕 게임 콘퍼런스, 그리고 베오그라드에서 열린 WN 콘퍼런스 같은 곳에 참여했죠.
아부다비에서 열린 WN 콘퍼런스에는 아예 부스까지 설치했어요.
이런 행사들이 정말 중요했던 이유는, 게임 개발자들과 직접 얼굴을 맞대고 저희 플랫폼이 어떤 이점을 제공하는지 자세하게 설명할 수 있었기 때문이에요.
그 자리를 통해 실제 파트너십으로 이어진 사례도 여럿 있었고요.

또 하나 저희가 적극적으로 활용하고 있는 채널은 바로 링크드인이에요. 링크드인을 통해 전 세계의 게임 개발자들과 직접 연결하고 있어요.
그뿐만 아니라, 저희는 정기적으로 웨비나도 열고 있는데요, 매번 50명 이상의 참가자들이 꾸준히 들어오고 있습니다.
이 웨비나에서는 침입형 광고 없이도 수익을 올릴 수 있는 전략, 그리고 유저 리텐션을 높이는 방법에 대한 인사이트를 공유하고 있어요.
참가자들 입장에서도 실질적인 도움을 받을 수 있기 때문에, 점점 더 많은 분들이 관심을 보여주고 계세요.


저희는 단순히 게임 개발자들에게 효과적인 트래픽을 유입시켜주는 데서 그치지 않아요.
파트너사를 통해 보너스 혜택까지 제공하면서, 개발자들의 수익을 극대화할 수 있도록 도와주고 있어요.
그리고 요즘은 개발자와 유저가 함께 소통할 수 있는 커뮤니티도 하나씩 만들어가고 있습니다.
Subscrible의 핵심 구조는, 유저 획득 비용을 여러 게임 개발자끼리 분산하는 방식이에요.
게이머들에게는 Archero, Asphalt, Fantastic Jewel Lost Kingdom 같은 다양한 게임들을 한곳에서 무료로 즐길 수 있는 게임 카탈로그 앱이고요.
하지만 개발자 입장에서는 완전히 다른 의미를 갖고 있어요.
자기 시간을 소중히 여기는 유료 유저층에게 다가갈 수 있는 아주 특별한 플랫폼이거든요.
저희는 개발사들의 유저 획득 비용을 낮추고, 유저 몰입도는 높여주고 있어요.
그리고 무엇보다 성가신 광고를 줄임으로써 게이머에게는 훨씬 나은 플레이 경험을 제공하고, 개발자에게는 더 건강한 수익 모델을 가능하게 만들어주죠.
저희는 항상 접근 방식을 단순하고 명확하게 유지하려고 해요.
게이머와 개발자 양쪽 모두에게 진짜 도움이 되는 방향으로요.
저희가 제공하는 경험이 좋아질수록, 더 많은 사람들이 저희 앱을 계속 쓰고 자연스럽게 다른 사람에게도 추천하게 되더라고요.
시장 반응이나 예상치 못한 상황에 따라 방향을 바꾸고, 조정하고, 새롭게 시도할 수 있는 유연함이 정말 중요해요.
그게 결국 성공을 좌우하는 결정적인 요소가 될 수 있거든요.
💡현재 사업 상황과 앞으로의 계획이 궁금해요!
요즘 저희는 자체 SDK를 개발 중인데요, 이게 저희에게 터닝포인트가 될 거라고 확신하고 있어요.
이 SDK를 통해 Subscrible 카탈로그에 등록된 게임들에서 광고를 비활성화할 수 있게 되거든요.
이 기능이 생기면 더 다양한 게임들을 유치할 수 있고, 유저들에게도 훨씬 더 큰 혜택을 제공할 수 있어요.
그렇게 되면 결국 게임 리텐션을 높이고 전반적인 사용자 경험도 개선될 거예요.
또 하나 중요한 계획은, 저희만의 광고 네트워크를 구축하는 거예요.
하지만 단순히 광고를 띄우는 네트워크가 아니라, 유저 경험을 방해하지 않는 ‘비간섭형 광고 포맷’으로 구성할 예정이에요.
광고 노출은 줄이면서도 단가는 높일 수 있기 때문에 개발자 입장에서는 수익이 더 커질 수 있는 구조죠.
그리고 요즘 저희가 집중하고 있는 또 하나의 프로젝트는 게임 마케팅을 위한 크라우드펀딩 플랫폼이에요.
게이머들이 자신이 좋아하고 기대하는 게임에 직접 투자할 수 있게 해보자는 거죠.
개발자들 입장에선 기존 투자 방식과는 다른, 새로운 자금 조달 방식이 생기는 셈이고요.
게임 추천 시스템도 AI 기반으로 고도화하고 있어요.
유저의 취향을 분석해 정말 좋아할 만한 게임을 정확히 추천해주는 기능인데요, 이를 위해 유저 행동 데이터를 더 정밀하게 분석할 수 있는 역량도 함께 키우고 있습니다.
또 하나 준비 중인 건, 인게임 아이템을 자유롭게 사고팔 수 있는 P2P 마켓플레이스예요.
서로 다른 게임들 간에도 아이템을 거래할 수 있게 되면 유저 입장에서는 훨씬 더 풍부하고 자유로운 경험을 하게 되고, 게임 생태계 전반도 더 활발해질 거라고 기대하고 있어요.
여기에 더해 유저가 게임 내에서 달성한 업적을 전시하거나 다른 유저들과 교환할 수 있는 기능도 개발 중이에요.
이런 시스템이 있으면 자연스럽게 다양한 게임을 탐색하게 되고, 자신의 성과를 공유하면서 커뮤니티 참여도도 높아질 수밖에 없겠죠.
유저 간 소통을 강화하기 위해 커뮤니케이션 도구도 업그레이드할 계획이에요.
저희 플랫폼을 단순히 게임만 하는 공간이 아니라, 게이머들이 서로 모이고, 대화하고, 함께 어울릴 수 있는 진짜 소셜 허브로 만들고 싶어요.
그리고 마지막으로는 유저 토너먼트도 운영할 계획이에요.
이런 경쟁 요소가 더해지면 게임에 대한 몰입도도 올라가고, 유저들 사이의 유대감도 자연스럽게 생겨나게 되죠.

이 모든 계획들은 단순히 유저 경험을 향상시키는 데 그치지 않아요.
개발자들이 새로운 방식으로 수익을 창출할 수 있도록 돕는 데 초점을 맞추고 있어요.
저희는 Subscrible을 단순한 게임 카탈로그 앱이 아니라, 게이머와 개발자가 함께 성장하는 진짜 커뮤니티로 만들어가고 있습니다.
그래서 저희 서비스의 미래가 정말 기대돼요.
이 프로젝트들이 저희 플랫폼 성장에 아주 큰 변화를 가져올 거라고 확신하고 있거든요.
💡사업을 시작하면서 배운 가장 큰 교훈은 무엇이었나요?
스타트업을 하면서 배운 가장 큰 교훈 중 하나는 바로 ‘유연성’의 중요성이에요.
시장 반응이나 예기치 못한 상황에 맞춰 방향을 바꾸고, 과감히 피벗하거나 새로운 아이디어를 시도할 수 있는 능력이 있느냐 없느냐가 성공을 좌우할 수 있더라고요.
또 하나 절실하게 느낀 건 ‘회복탄력성’이에요.
스타트업을 하다 보면, 정말 수많은 장벽과 어려움이 끊임없이 생겨요.
그럴 때마다 주저앉지 않고 다시 일어나는 힘, 그리고 그 힘을 유지하는 끈기가 정말 중요하더라고요.
마지막으로 절대 빼놓을 수 없는 게 ‘네트워킹’이에요.
멘토, 어드바이저, 그리고 잠재 고객들과의 관계는 단순한 조언이나 피드백을 넘어서 생각지도 못한 기회를 만들어주고, 결국엔 사업 성장의 핵심 동력이 되기도 하더라고요.
💡비즈니스 운영에 어떤 툴이나 플랫폼을 사용하시나요?
Subscrible에서는 빠르게 변화하는 게임 시장에 유연하게 대응할 수 있도록 다양한 도구와 방법론을 적극 활용하고 있어요.
우선 개발과 마케팅 모두에 애자일(Agile)과 스크럼(SCRUM) 방식을 도입하고 있어요.
주 단위 스프린트로 프로젝트를 운영하면서, 빠르게 피드백 받고 수정할 수 있어서 실행력이 높아졌어요.
CRM(고객 관계 관리)에는 Pipedrive를 쓰고 있어요.
게임 스튜디오들과의 소통을 체계적으로 정리할 수 있어서 관계 유지와 후속 대응에 큰 도움이 되고 있어요.
업무 관리는 Notion을 메인으로 사용하고 있어요.
모든 작업을 하나의 공간에서 정리하다 보니 업무 흐름이 한눈에 보이고 팀 간 협업도 훨씬 매끄러워졌죠.
그리고 실시간 커뮤니케이션은 Discord를 통해 이루어지고 있어요.
저희 팀이 전 세계에 분산되어 있다 보니 비용 부담 없이 빠르게 소통할 수 있는 버추얼 오피스로 잘 활용하고 있어요.
미팅과 웨비나 일정 관리는 Calendly로 해결하고 있어요.
링크 하나로 모든 스케줄을 조율할 수 있어서 정말 편리하더라고요.
개발 쪽에서는 Flutter와 Dart를 사용하고 있어요.
한 번의 코드 작성으로 iOS와 안드로이드 모두에 고퀄리티 앱을 출시할 수 있어서 개발 속도도 빠르고 비용도 절감돼요.
백엔드는 PHP + Yii 프레임워크를 기반으로 운영 중이에요.
확장성이 뛰어나고 복잡한 웹 애플리케이션을 안정적으로 구축할 수 있어서 잘 맞더라고요.
서버 인프라는 클라우드와 전용 서버를 혼합한 하이브리드 구조로 운영 중이에요.
비용 효율성도 챙기면서, 갑작스러운 유저 증가나 시장 변화에도 유연하게 대응할 수 있는 구조죠.
이런 구성 덕분에 저희는 민첩하면서도 안정적인 플랫폼을 유지할 수 있었고, 앞으로도 변화에 빠르게 적응할 수 있을 거라고 생각해요.
💡가장 큰 영향을 준 책이나 팟캐스트 등을 소개해주실 수 있나요?
저에게 혁신과 리더십에 대한 관점을 완전히 바꿔준 책들이 몇 권 있어요.
그중에서 특히 인상 깊었던 책들을 소개해볼게요.
가장 먼저 떠오르는 건 생텍쥐페리의 『어린 왕자』예요.
책 속의 작은 별에서 바오밥 나무를 제때 뽑지 않으면 온 별을 덮어버릴 수 있잖아요.
저희가 모바일 게임 세계에서 하려는 일도 그와 닮아 있어요.
저희는 사용자 경험을 해치는 침입형 광고들을 미리 제거해서, 더 깨끗하고 즐거운 게임 환경을 만들고 싶거든요.
그래서 어린 왕자가 자신의 별을 돌보듯, 저희도 게임 환경을 정리하고 가꿔나가고 있어요.
유발 하라리의 『호모 데우스』도 큰 영향을 줬어요.
기술과 인간의 미래를 더 넓은 시각으로 바라보게 해줬고, “쓸모없는 정보가 넘쳐나는 시대에 진짜 힘은 그것들을 구분해내는 능력에 있다”는 말이 강하게 와닿았어요.
이건 저희가 지향하는 방향과도 닮아 있어요.
광고로 복잡하고 산만해진 모바일 환경 속에서, 유저들이 방해받지 않고 몰입할 수 있는 깔끔하고 정돈된 경험을 제공하고 싶거든요.
에릭 번의 『인간관계의 심리학(원제: Games People Play)』도 굉장히 도움이 됐어요.
사람은 상황에 따라 서로 다른 역할, 즉 ‘모자’를 바꿔 쓰며 행동한다고 하죠.
이 개념을 이해한 이후로는 상대방이 어떤 ‘모자’를 쓰고 있는지를 의식하게 됐고, 덕분에 커뮤니케이션도 훨씬 더 원활해졌어요.
특히 팀원들과 협업할 때 큰 도움이 됐습니다.
피터 틸의 『제로 투 원』은 저에게 완전히 새로운 차원의 사고방식을 열어준 책이에요.
그는 “다른 사람의 것을 모방하면 시장을 1에서 n으로 확장하는 것이고, 새로운 것을 발명하면 0에서 1로 도약하는 것이다”라고 말하죠.
이 말이 정말 강하게 와닿았어요.
저희가 Subscrible을 만들 때 기존 방식을 단순히 반복하는 게 아니라, 정말 독창적이고 처음부터 새롭게 시작하는 플랫폼을 만들고 싶었던 이유이기도 해요.
제시 셸의 『The Art of Game Design』도 빼놓을 수 없어요.
어릴 때부터 게임을 만들긴 했지만, 이 책을 통해 게임의 구조, 유저 몰입도, 수익화 전략 등 게임 디자인 전반에 대한 이해가 훨씬 깊어졌어요.
단순히 재미있는 게임을 넘어서, 유저가 만족하면서도 수익성 있는 게임을 만드는 균형의 중요성을 배웠죠.
마지막으로, 『CEO 2.0』이라는 책도 큰 도움이 됐어요.
이 책은 저자 타티아나 인디나 박사님께 직접 선물 받은 책인데, 그동안 읽었던 수많은 비즈니스 책들의 핵심을 잘 정리해주고 있어서 현대적인 리더십과 기술 활용에 대한 통찰을 한눈에 볼 수 있었어요.
이 책들이 지금의 저를 만들었다고 해도 과언이 아니에요.
제가 Subscrible을 운영하면서 끊임없이 선택하고, 방향을 조정하고, 변화에 적응해 나가는 데 큰 영향을 줬습니다.
💡 처음 창업을 시작하려는 분들에게 조언해주실 수 있나요?
창업을 시작하는 일은 설레기도 하지만, 한편으론 많이 막막하고 두렵기도 해요.
저 역시 그 과정을 직접 겪으면서, ‘이건 정말 알고 있었으면 좋았겠다’ 싶은 것들이 있었는데요.
그중에서 꼭 전해드리고 싶은 조언 몇 가지를 정리해봤어요.
✔️ 열정이 이끄는 목적
사업 아이템이 좋아 보여서 시작하는 것도 좋지만, 진짜 중요한 건 자신이 진심으로 열정을 느끼는 분야에서 출발하는 거예요.
그게 있어야 힘든 순간에도 버틸 수 있고, 의미를 잃지 않게 되더라고요.
단순한 ‘비즈니스’가 아니라, 자신의 가치와 연결된 ‘미션’이나 ‘움직임’을 만든다는 마음가짐이 필요해요.
✔️ 전략적인 스토리텔링
사업 계획서보다 더 강력한 건 ‘이야기’예요.
왜 이 사업을 시작하게 됐는지, 어떤 문제를 해결하고 싶은 건지, 대상 유저와 수익 모델은 어떻게 연결되어 있는지를 스토리로 풀어서 전달하면 훨씬 더 많은 사람들의 마음을 움직일 수 있어요.
✔️ 고객 중심의 민첩함
사업을 하면서 가장 중요한 능력 중 하나는 빠른 피드백 수용이에요.
시장은 계속 변하고, 고객도 계속 변하니까요.
정답은 항상 시장에 있어요.
그러니까 고객 반응을 빠르게 듣고, 빠르게 실험하고, 빠르게 개선해나가야 진짜로 필요한 제품을 만들 수 있어요.
지금 잘나가는 모든 창업자들도 언젠가는 ‘처음’을 겪었어요.
때론 지치고, 흔들리고, 의심하게 되는 순간이 오더라도 포기하지 말고, 계속 나아가보세요.
그게 진짜 차이를 만들어냅니다.